Archivo de Acertijos

Explora acertijos de lógica, probabilidad, números, clásicos y retos visuales. Usa los filtros o deja que el archivo te proponga una selección sorpresa.

Selección aleatoria del archivo

Te mostramos una tanda distinta cada vez para que descubras nuevos retos.

Las mil botellas envenenadas

Jugadas maestras · 4/5

Tienes 1000 botellas de vino. Una de ellas está envenenada, y una sola gota basta para matar a una rata exactamente 24 horas después.

Las cien cajas numeradas

Jugadas maestras · 4/5

Hay 100 prisioneros numerados del 1 al 100 y 100 cajas también numeradas del 1 al 100. Dentro de cada caja hay un número distinto del 1 al 100, colocado al azar.

La sala de la bombilla

Jugadas maestras · 4/5

Hay 100 prisioneros. Antes de empezar, pueden acordar una estrategia. Después, cada día, el guardia elige a uno y lo lleva a una sala con una bombilla, que puede estar encendida o apagada. Los prisioneros no conocen el estado inicial de la bombilla.

Los veinticinco caballos

Jugadas maestras · 3/5

Tienes 25 caballos y una pista con 5 carriles. En cada carrera solo pueden competir 5 caballos, y no dispones de cronómetro: solo puedes conocer el orden de llegada dentro de cada carrera.

El problema de Monty Hall

El factor azar · 2/5

En un concurso hay tres puertas. Detrás de una hay un coche y detrás de las otras dos hay cabras.

El cumpleaños de Cheryl

Lógica pura · 3/5

Albert y Bernardo acaban de conocer a Cheryl. Ella les dice que su cumpleaños es una de estas diez fechas:

Los guardianes de las dos puertas

Lógica pura · 2/5

Estás ante dos puertas: una lleva a la salida y la otra a la perdición. Junto a ellas hay dos guardianes. Uno siempre dice la verdad y el otro siempre miente, pero no sabes cuál es cuál.

Los tres interruptores

La trampa visual · 2/5

En una habitación hay tres interruptores. En otra habitación, que no puedes ver desde la primera, hay una bombilla conectada a uno solo de ellos.

El barco y la escalera

La trampa visual · 1/5

Un barco está amarrado al muelle. En su costado hay una escalera con 10 peldaños visibles sobre el agua, separados entre sí por 20 cm.

Las jarras de agua

Lógica pura · 1/5

Tienes dos jarras sin marcas: una de 3 litros y otra de 5 litros. Dispones de un grifo con agua ilimitada.

El puente y la linterna

Ingenio eterno · 2/5

Cuatro personas deben cruzar un puente de noche. Solo tienen una linterna, y nadie puede cruzar sin ella. Como máximo pueden cruzar dos personas a la vez. Cada persona tarda un tiempo distinto en cruzar:

Los relojes de arena

Ingenio eterno · 1/5

Tienes dos relojes de arena: uno mide 7 minutos y el otro mide 11 minutos. No dispones de ningún otro instrumento para medir el tiempo.

El tercer sabio ciego

Lógica pura · 3/5

Tres sabios perfectamente lógicos están sentados en círculo. El rey les informa de que dispone de cinco sombreros: tres blancos y dos negros.

Los sombreros de Ebert

Jugadas maestras · 3/5

Tres jugadores reciben al azar e independientemente un sombrero rojo o azul. Cada uno puede ver los sombreros de los otros dos, pero no el suyo.

Suma y producto

Territorio numérico · 4/5

Dos enteros distintos \(x\) e \(y\) cumplen \(2 \le x < y \le 99\).

Los tres prisioneros y los sombreros rojos

Lógica pura · 3/5

Tres prisioneros perfectamente lógicos están en fila. Cada uno puede ver los sombreros de los que tiene delante, pero no el suyo ni los de quienes están detrás.

Dos prisioneros, 64 monedas y un escaque secreto

Jugadas maestras · 4/5

Hay dos prisioneros y un guardia. Sobre un tablero de ajedrez hay una moneda en cada casilla, mostrando cara o cruz. Antes de empezar, los prisioneros pueden acordar una estrategia.

Las dos cuerdas

Ingenio eterno · 2/5

Tienes dos cuerdas y un encendedor. Cada cuerda tarda exactamente una hora en consumirse por completo, pero no arde de manera uniforme: una mitad puede tardar mucho más que la otra.

Los nueve puntos

Lógica pura · 2/5

Dibuja estos 9 puntos formando una cuadrícula \(3\times 3\):

Misioneros y caníbales

Lógica pura · 2/5

Tres misioneros y tres caníbales deben cruzar un río en una barca que solo admite una o dos personas.

El torneo eliminatorio

Lógica pura · 2/5

En un torneo de tenis participan 1024 jugadores en formato de eliminación directa.

La moneda falsa entre doce

Jugadas maestras · 3/5

Tienes 12 monedas aparentemente idénticas. Una de ellas es falsa, y no sabes si pesa más o menos que las demás. Dispones de una balanza de dos platillos.

Las alcantarillas redondas

La trampa visual · 2/5

Muchas tapas de alcantarilla son circulares. Podrían tener otras formas planas —cuadradas, rectangulares, triangulares u ovaladas—, pero la forma redonda se repite por alguna razón.

El reloj y sus manecillas

La trampa visual · 2/5

En un reloj analógico, ¿cuántas veces al día coinciden exactamente la aguja horaria y el minutero?

La cuerda alrededor de la Tierra

La trampa visual · 2/5

Una cuerda rodea la Tierra ajustada al ecuador. Después se alarga exactamente $2\pi$ metros y se coloca de nuevo formando una circunferencia concéntrica, separada uniformemente del suelo.

El lobo, la cabra y la col

Ingenio eterno · 2/5

Un granjero debe cruzar un río con un lobo, una cabra y una col. La barca solo puede llevar al granjero y a uno de los otros tres.

La torre de Hanói

Ingenio eterno · 3/5

Hay tres varillas y una torre de 7 discos de distintos tamaños, apilados de mayor a menor en una de ellas.

La isla de los ojos azules

Lógica pura · 4/5

En una isla sólo viven personas perfectamente lógicas. Exactamente 100 de ellas tienen ojos azules. Las demás los tienen marrones… pero nadie conoce el color de sus propios ojos.

El cuadrado mágico de Lo Shu

Ingenio eterno · 2/5

Coloca los números del 1 al 9 en una cuadrícula $3\times 3$, usando cada número una sola vez, de modo que la suma de cada fila, cada columna y cada diagonal sea 15.

Diez bolsas y una pesada

Jugadas maestras · 3/5

Hay 10 bolsas de monedas. En 9 de ellas, cada moneda pesa 10 g. En la restante, todas las monedas pesan 11 g.

La fila ganadora

Jugadas maestras · 3/5

Ocho ajedrecistas juegan un torneo todos contra todos. Cada pareja se enfrenta una vez y ninguna partida termina en tablas.

El torneo de los empates

Territorio numérico · 3/5

Cinco equipos juegan una liguilla todos contra todos, a una sola vuelta.

El último pasajero

El factor azar · 3/5

Un avión tiene \(n\) asientos y \(n\) pasajeros, cada uno con su asiento asignado.

El relevo de mensajes

Jugadas maestras · 2/5

Cuatro espías —A, B, C y D— tienen cada uno un secreto distinto.

Las fuentes sincronizadas

Territorio numérico · 2/5

Tres fuentes se activan cada 4, 6 y 9 minutos. A las 12:00 coincidieron las tres.

La estantería de alturas

Jugadas maestras · 2/5

Cinco libros de alturas distintas 1, 2, 3, 4 y 5 —donde 1 es el más bajo y 5 el más alto— están colocados en fila.

El semáforo que se reprograma solo

Lógica pura · 1/5

Un semáforo experimental tiene tres luces: roja \(R\), amarilla \(A\) y verde \(V\). Cada luz vale 1 si está encendida y 0 si está apagada.

El oráculo modular

Jugadas maestras · 4/5

Hay 100 personas numeradas del 0 al 99. En la frente de cada una se escribe un número entero entre 0 y 99. Puede haber repeticiones.

El submarino invisible

Territorio numérico · 4/5

Un submarino invisible se mueve sobre la recta infinita de posiciones enteras:

El chocolate maldito

Jugadas maestras · 4/5

Una tableta rectangular de chocolate está dividida en casillas, y la casilla de la esquina superior izquierda está envenenada. Dos jugadores se turnan: en cada turno, el jugador elige una casilla y se come esa casilla junto con todas las situadas debajo y a la derecha de ella.

La mosca entre dos trenes

La trampa visual · 2/5

Dos trenes están separados 300 km y avanzan uno hacia el otro, cada uno a 60 km/h.

Escalera de 12 peldaños

Territorio numérico · 2/5

Subes una escalera de 12 peldaños. En cada movimiento puedes avanzar 1 o 2 peldaños.

Las pesas del mercader

Territorio numérico · 1/5

Un mercader quiere poder pesar cualquier cantidad entera de 1 a 40 kilos usando solo cuatro pesas.

Las 100 monedas a ciegas

Jugadas maestras · 2/5

Hay 100 monedas sobre una mesa. Sabes que exactamente 20 están cara arriba y 80 cara abajo, pero estás completamente a oscuras y no puedes distinguir unas de otras por el tacto.

El mensajero y las provisiones

Jugadas maestras · 4/5

Entre la casa de un mensajero y su destino hay siete jornadas de viaje. Al final de cada jornada hay una casa donde puede dormir y dejar provisiones.

El avión y la cinta transportadora

La trampa visual · 2/5

Un avión está sobre una pista que es, en realidad, una cinta transportadora. La cinta se mueve hacia atrás y ajusta su velocidad para igualar la velocidad del avión hacia delante.

El hotel de Hilbert II

Jugadas maestras · 4/5

Un hotel tiene infinitas habitaciones numeradas 1, 2, 3, …, y todas están ocupadas.

El hotel de Hilbert I

Territorio numérico · 2/5

Un hotel tiene infinitas habitaciones numeradas 1, 2, 3, …, y todas están ocupadas.

El cumpleaños compartido

El factor azar · 3/5

En una sala hay varias personas. Supondremos que los cumpleaños se distribuyen de forma uniforme entre los 365 días del año y que no hay años bisiestos.

La elección óptima

El factor azar · 3/5

Vas entrevistando candidatos para un trabajo, uno a uno y en orden aleatorio.

El triángulo de monedas

Territorio numérico · 2/5

Hay 10 monedas formando un triángulo equilátero: 4 en la base, encima 3, luego 2 y arriba 1.

El caracol en el pozo

Lógica pura · 1/5

Un caracol sube 3 metros cada día y, mientras duerme por la noche, resbala 2 metros.

Las cuatro cartas

Lógica pura · 2/5

Sobre la mesa hay cuatro cartas. Cada una tiene una letra por una cara y un número por la otra.

Agua y vino

Territorio numérico · 2/5

Tienes un vaso lleno de agua y otro lleno de vino, ambos con la misma cantidad.

¿Quién tiene el pez?

Jugadas maestras · 4/5

Hay cinco casas en fila, cada una de un color distinto. En cada casa vive una persona de distinta nacionalidad. Cada una bebe una bebida diferente, fuma una marca distinta y tiene una mascota distinta.

La carrera imposible

Jugadas maestras · 2/5

Un sultán promete su herencia a uno de sus dos hijos, pero impone una condición extraña:

El elefante y la barca

Ingenio eterno · 2/5

Un rajá quiere averiguar cuánto pesa su elefante, pero no tiene una balanza capaz de soportarlo.

Las sandías al sol

Territorio numérico · 2/5

Un cargamento de sandías pesa 100 kilos y está compuesto en un 99% de agua.

SEND + MORE = MONEY

Territorio numérico · 4/5

Un joven matemático, hijo de matemático, le escribe a su padre para pedirle dinero, pero decide hacerlo a su manera. En vez de escribir la cantidad directamente, le envía esta suma:

El cuadrado doble

La trampa visual · 2/5

Tienes un cuadrado dibujado sobre una hoja. Alguien te reta a dibujar otro cuadrado que tenga exactamente el doble de área, pero con una condición: no puedes medir longitudes ni usar fórmulas.

El juicio del cadí

Jugadas maestras · 2/5

Dos hermanos heredan un rubí que no puede partirse. Ambos tienen el mismo derecho sobre la piedra, pero solo uno podrá quedársela.

La moneda justa

El factor azar · 3/5

Tienes una moneda sesgada, pero no sabes cuánto.

Los siete eslabones

Jugadas maestras · 2/5

Un herrero acepta pagar a un jornalero con una pequeña cadena de oro formada por 7 eslabones cerrados.

Seis vasos

Ingenio eterno · 1/5

Seis vasos idénticos están alineados sobre una mesa.

El botín partido

Territorio numérico · 3/5

Empiezas con 10 fichas en un único montón.

El juego de Penney

Jugadas maestras · 4/5

Dos jugadores eligen, por turnos, una secuencia de tres resultados de moneda.

Los dos isleños

Lógica pura · 2/5

Un juez visita una isla donde todos pertenecen a una de dos tribus: - los veraces, que siempre dicen la verdad; - los mentirosos, que siempre mienten.

Las cuatro tortugas

Ingenio eterno · 2/5

Cuatro tortugas ocupan las cuatro esquinas de un cuadrado de 10 centímetros de lado.

El palo roto

El factor azar · 3/5

Rompes un palo en dos puntos elegidos al azar, y obtienes así tres trozos.

La urna que se delata

El factor azar · 4/5

Una urna contiene 100 bolas. Algunas son rojas y las demás, verdes.

El monje y la montaña

Ingenio eterno · 1/5

Un monje sube una montaña por un sendero estrecho. Sale al amanecer y llega a la cima al atardecer. Pasa allí la noche.

Adivina el mayor

Jugadas maestras · 3/5

Se eligen al azar dos números distintos entre 0 y 1.